viernes, 22 de noviembre de 2013

INTERFACES Y SOFTWARE INTERACTIVO


NOMBRE DEL ALUMNO: MIGUEL ÁNGEL CRUZ ROBLEDO
                                                 LILIA  LÓPEZ   ALVARADO

MATERIA: PROGRAMACIÓN DE INTERFACES
  
CATEDRÁTICO: L.I. GERMÁN VÁZQUEZ RABANALES

TEMA:           1.1.- CONCEPTO DE INTERFAZ
                        1.2.- DESCRIBIR LAS CARACTERÍSTICAS DE UNA INTERFAZ
                        1.3.- CONOCER LA IMPORTANCIA DE LAS INTERFACES
                        1.4.- CONOCER LA EVOLUCIÓN DE LAS INTERFACES
                        1.5.- PRESENTAR EJEMPLOS DE INTERFACES USADAS COTIDIANAMENTE.

                                 
                                                  TAPACHULA, CHIAPAS A;  16  DE  NOVIEMBRE  DEL  2013

INTERFAZ
Conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas,  se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado  y se convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por la computadora, una vez que el CPU ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales electrónicas  que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida.


INTERFACES DE HARDWARE
Es un conjunto de controles o dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten introducir o leer datos del equipo mediante pulsadores, reguladores e instrumentos.



INTERFACES DE SOFTWARE
Son programas o parte de ellos que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.




CARACTERÍSTICAS DE UNA INTERFAZ
Ø  Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso.
Ø  Representación fija  y permanente de un determinado contexto de acción.
Ø  Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso.
Ø  Operaciones rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos.
Ø  Existencia de herramientas de ayuda y consulta.


IMPORTANCIA DE LAS INTERFACES

Ø  Representa el punto de encuentro entre el usuario y la computadora.
Ø  Manipulación de archivos y directorios.
Ø  Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
Ø  Comunicación con otros sistemas.
Ø  Información de estado.
Ø  Intercambio de datos entre aplicaciones.
Ø  Control de acceso.
Ø  Sistema de ayuda interactivo.


 EVOLUCIÓN DE INTERFACES
XEROX PALO ALTO (1973)

Fue la primera computadora que reunía todos los requisitos para ser considerada "como interfaz gráfica". Fue lanzada en 1973 .
Ø  Tenia una resolución de 606x808 y mostraba
 una imagen de mapa de bits en blanco y negro.
Ø  Usaba un ratón (la primera) con tres botones
(como elemento señalador).
Ø  Ethernet
Ø  Era posible enviar correo electrónicos.
Ø  Tenia 128 Kb de Ram.

Pero una de sus mayores dificultades era que se necesitaban muchos conocimientos técnicos para poder operarlo. Su interfaz gráfica superaba a las primeras versiones de Windos.


1980: PERQ GRAFICAL WORKSTATION


Fue lanzado a principio de los 80, hay que destacar que se usaba mucho para diseñar dibujos CAD.
En la generación actual se emplean microcircuitos con inteligencia, en donde las computadoras tienen la capacidad de aprender, asociar, deducir y tomar decisiones para la resolución de un problema. Es llamada "Generación de Inteligencia Artificial".






EVOLUCIÓN DE PROGRAMA
1990: Amiga Workbench 2
1990: Microsoft Windows 3
1990: PC-GEOS GeoWorks.
1992: IBM OS/2 2.0
1992: Microsoft Windows 3.1
1992: Amiga Workbench 3
1993: Common Desktop Environment (CDE)
1995: Windows 95
1995: BeOS
1996: New Deal Office 3.2 (PC-GEOS)
1996: IBM OS/2 Warp 4
1998: Windows 98
1998: KDE 1.0 (Gnu/Linux)
1999: Gnome 1 (Gnu/Linux)
1999: RISCOS RISC OS 4
2000: Aqua (MAC OS X)
2001: Windows Xp
2002. KDE 3.0
2002: Gnome 2
2003: Xfce 4.0 (Gnu/Linux)
2004 : ReactOS
2007: Windows Vista
2008: KDE 4
2009: Windows 7
2011: Xfce 4.8
2011: KDE 4.6.5
2011: Gnome 3
2011: Unity (Ubuntu)
2012: Windows 8

viernes, 27 de septiembre de 2013

MODELOS DE IMPLEMENTACION Y MODELOS DE ABSTRACCION





NOMBRE DEL ALUMNO: MIGUEL ÁNGEL CRUZ ROBLEDO

NOMBRE DE LOS ALUMNOS: MIGUEL ÁNGEL CRUZ ROBLEDO
                                                   LILIA  LÓPEZ   ALVARADO


MATERIA: PARADIGMA Y LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
  
CATEDRATICO: L.I. GERMÁN VÁZQUEZ RABANALES

  
TEMA:     1.- ALGUNOS MODELOS DE IMPLEMENTACIÓN
                 2.- MECANISMO DE ABSTRACCIÓN 

                      
                              TAPACHULA, CHIAPAS A;  21  DE  SEPTIEMRE  DEL  2013


ABSTRACCIÓN

Operación intelectual que ignora selectivamente partes de un todo, para facilitar su comprensión.
Propiedades de una descomposición útil:
Ø  Todas las partes deben estar al mismo nivel.
Ø  Cada parte debe poder ser abordada por separado.
Ø  La solución de cada parte debe poder unirse al resto para obtener la solución final.

Ø  ABSTRACCIÓN POR PARAMETRIZACIÓN.
Se introducen parámetros para abstraer un numero infinito de computaciones.
Ø  ABSTRACCIÓN POR ESPECIFICACIÓN.
Permite abstraerse de la implementación  concreta de un procedimiento, asociándole una descripción precisa de su comportamiento.
Ø  ABSTRACCIÓN DE ITERACIÓN.
 Permite trabajar sobre colecciones de objetos sin tener que preocuparse por la forma concreta en que se organizan.

Ø  ABSTRACCIÓN PROCEDIMENTAL.
 Es un conjunto de operaciones (procedimiento) que se comporta como una operación, permite abstraer un conjunto preciso de operaciones de computo como una operación simple. Realiza la aplicación de un conjunto de entradas en las salidas, con posible modificación de entradas.

MODELOS DE IMPLEMENTACIÓN
Una implementación es la realización de una especificación técnica o algoritmos como un programa, componente software, u otro sistema de cómputo. Muchas implementaciones son dadas según a una especificación o un estándar. Por ejemplo, un navegador web respeta en su implementación, las especificaciones recomendadas según el World Wide Web Consortium, y las herramientas de desarrollo del software, contienen implementaciones de lenguajes de programación.

MODELO DE PILA
Ø  Busca describir la  semántica desde el punto de vista del implementador. Consiste en tres componentes:






Static Link: Puntero al R.A. del bloque que contiene (inmediatamente) al bloque en ejecución.
Dynamic Link: Puntero al lugar desde donde fue "llamada" la ejecución del bloque. (Para bloques "no-subprogramas" es S.L. es siempre igual al D.L.)

MODELO DE CONTORNO
Consiste de un algoritmo, invariante en el tiempo, y un registro de ejecución, un proceso es una secuencia de instantáneas, o descripciones instantáneas (w1, w2) cada una consistiendo de dos componentes: el algoritmo y el estado actual del registro de ejecución de ese algoritmo.

Ø  La ventaja de este modelo, es que muestra explícitamente las estructuras de contorno anidadas tanto del algoritmo como de los registros de ejecución de los procesos estructurados en bloques.
Ø  Otra ventaja, es el concepto de lugar de control, identificado en forma explícita como una entidad separada, llamado procesador.

Ø  El procesador es un ítem consistente de dos punteros: un environment pointer (ep) y un instruction pointer (ip).
Ø  ep debe ser nulo, o apuntar al contorno del registro; ip debe apuntar a una instrucción del algoritmo.
Ø  Si ep es nulo, el procesador tiene un ambiente nulo, e ip debe apuntar a una instrucción del algoritmo no encerrada por contorno alguno.

Si ep apunta a un contorno A', copia de un contorno A del algoritmo, entonces el ambiente de acceso del procesador consiste del contorno A' y todos los contornos que encierran a A', mientras que ip debe apuntar a una instrucción contenida (inmediatamente) por el contorno A'.
Ejemplo:
1    begin    integer a;
2        procedure p(i); value i; integer i;
3            begin    a:=i;
4            end
5        begin    integer a;
6            a:=1;
7            p(a);
8        end
9    end

 


Operación intelectual que ignora selectivamente partes de un todo, para facilitar su comprensión.
Propiedades de una descomposición útil:
ØTodas las partes deben estar al mismo nivel.
ØCada parte debe poder ser abordada por separado.
ØLa solución de cada parte debe poder unirse al resto para obtener la solución final.



jueves, 5 de septiembre de 2013

PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN IMPERATIVA




 
NOMBRE DE LA  ESCUELA: INSTITUTO  UNIVERSITARIO DE MÉXICO


INTEGRANTES DEL EQUIPO: MIGUEL ÁNGEL CRUZ ROBLEDO
                                                    LILIA  LÓPEZ   ALVARADO
     

MATERIA: PARADIGMA Y LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
  

CATEDRATICO: L.I. GERMÁN VÁZQUEZ RABANALES

  
TEMA: PARADIGMA DE PROGRAMACION IMPERATIVA
  
                     
                           TAPACHULA, CHIAPAS A;  07  DE  SEPTIEMBRE  DEL  2013




PARADIGMA
DE PROGRAMACIÓN IMPERATIVA


El paradigma de programación imperativa llamado también algorítmico (por procedimiento), es considerado el mas común y esta representado por C, FORTRAN, BASIC Y PASCAL.


Es un conjunto de instrucciones que le indican a la computadora como realizar una tarea. Los elementos mas importantes de este paradigma son las variables, los tipos de datos, expresiones y estructuras de control.
Describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado.
Encuentra soluciones a problemas basándose en la operativa de la máquina de VON NEWMAN, que está provista de un programa en su memoria, el cual se va ejecutando secuencialmente, alimentándose de datos de tal memoria, con los que efectúa sus cálculos, para luego actualizar esta memoria.

CARACTERÍSTICAS 



Los Datos. Cada dato tiene una representación y un número de propiedades conocidas como tipo.
El Estado De Los Programas. Una actividad importante de un programa en un lenguaje imperativo es el cambio del estado interno de la computadora representado por los valores de las variables y del estado externo representado por las entradas y salidas a dispositivos.
El Flujo De Control. Los lenguajes imperativos dan al programador un control extensivo sobre el orden en el cual se ejecutan los enunciados en el programa. Los mecanismos usuales son: secuencia, selección, repetición e invocación de rutinas.
La Composicion De Los Programas. Se pueden distinguir cuatro niveles de jerarquía: bloques, rutinas, paquetes (módulo o tareas) y programas. 
 
   Efectos de una Asignación: Una propiedad característica de una asignación es que cambia el valor almacenado (estado actual) en una dirección (localidad) de memoria en un computador. Los conceptos de "estado" y "localidad" vienen directamente del modelo del computador para el lenguaje imperativo.
   
 
EJEMPLO:
 
  Programa: a:=b+c b:=b+1
  Estado 0: a=2 b=3 c=4
  Modificación: a:=b+c
  Estado 1: a=7 b=3 c=4
  Modificación: b:=b+1
  Estado 2: a=7 b=4 c=4