NOMBRE
DE
LA ESCUELA:
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE MÉXICO
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
MIGUEL
ÁNGEL CRUZ ROBLEDO
LILIA LÓPEZ ALVARADO
MATERIA:
PARADIGMA
Y LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
CATEDRATICO:
L.I.
GERMÁN VÁZQUEZ RABANALES
TEMA:
PARADIGMA
DE PROGRAMACION IMPERATIVA
TAPACHULA, CHIAPAS A; 07 DE SEPTIEMBRE DEL 2013
PARADIGMA
DE
PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
El
paradigma de programación imperativa llamado también algorítmico (por
procedimiento), es considerado el mas común y esta representado por C, FORTRAN,
BASIC Y PASCAL.
Es
un conjunto de instrucciones que le indican a la computadora como realizar una
tarea. Los elementos mas importantes de este paradigma son las variables, los
tipos de datos, expresiones y estructuras de control.
Describe
la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian
dicho estado.
Encuentra soluciones a problemas
basándose en la operativa de la máquina de VON NEWMAN, que está provista de un
programa en su memoria, el cual se va ejecutando secuencialmente, alimentándose
de datos de tal memoria, con los que efectúa sus cálculos, para luego
actualizar esta memoria.
CARACTERÍSTICAS
Los Datos. Cada
dato tiene una representación y un número de propiedades conocidas como tipo.
El Estado De Los Programas. Una
actividad importante de un programa en un lenguaje imperativo es el cambio del
estado interno de la computadora representado por los valores de las variables
y del estado externo representado por las entradas y salidas a dispositivos.
El Flujo De Control.
Los lenguajes imperativos dan al programador un control extensivo sobre el
orden en el cual se ejecutan los enunciados en el programa. Los mecanismos
usuales son: secuencia, selección, repetición e invocación de rutinas.
La Composicion
De Los Programas. Se pueden distinguir cuatro niveles de
jerarquía: bloques, rutinas, paquetes (módulo o tareas) y programas.
Efectos de una Asignación: Una propiedad
característica de una asignación es que cambia el valor almacenado (estado
actual) en una dirección (localidad) de memoria en un computador. Los conceptos
de "estado" y "localidad" vienen directamente del modelo
del computador para el lenguaje imperativo.
EJEMPLO:
Programa:
a:=b+c b:=b+1
Estado 0: a=2 b=3 c=4
Modificación: a:=b+c
Estado 1: a=7 b=3 c=4
Modificación: b:=b+1
Estado 2: a=7 b=4 c=4
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